Jörg Hübnerrekin solasean

Berritzaileak ezagutzen: Jörg Hübner doktorea sorabiera sustatzeko bideojokoen erabilerari buruz

Sorabiera hizkuntzaren digitalizazioaren bultzatzailea: Jörg Hübner doktoreak, Rapaki proiektuaren taldeko buruak, lankideekin batera, bideojoko interaktiboak garatu ditu. Esaterako, «Krabat eta Sorabiar Erregearen Sekretua». Sorabieraren inguruko interesa pizten eta honen erabilera sustatzen dute jolasek. Elkarrizketa honetan, Jörg Hübner doktoreak hizkuntza zaintzeko zuen grinaz hitz egiten du, bitarteko digitalen, planteatzen dituen erronken eta bideojokoek eta teknologiak hizkuntza gutxituak biziberritzeko duten eginkizunaren bidez.

Hübner jauna, hasteko, azalduko al zeniguke zer garatu duzun?

«Rapaki» (belea sorabieraz) proiektuaren talde gisa, Krabat pertsonaia ezagunean oinarritutako bi bideojoko garatu genituen, Stiftung für das sorbische Volk-en (Sorabiar herriarentzako fundazioa) enkarguz. Lehen jokoa 2001ean jarri zen salgai CD-ROM formatuan, eta, aldi berean, «sorabiarrek sorabiarrentzat» sortutako lehen joko digitala izan zen. 2015ean, Windows PCrako bigarren jolas bat plazaratu genuen: «Krabat eta Sorabiar Erregearen Sekretua». 2019az geroztik, jokoaren bigarren atal hau gailu mugikorretarako dago eskuragarri, hala nola smartphone-etarako eta tabletetarako, Appleren eta Googleren aplikazio-dendetan. Lokuzioa sorabieraz dago egina eta alemanezko eta ingelesezko testu-bertsio bat du. Jokoak, berez, marrazki bizidun interaktibo batekin konpara daitezke, non jokalariek hainbat zeregin eta buru-hausgarri konpondu behar dituzten istorio zirraragarri baten barruan

Nor dira Ravens edo Rapaki?

Izenaren atzean sei laguneko talde bat dago. Horietako batzuk ikastetxetik ezagutzen gara. Ez gara ordenagailu-jokoen sektoreko enpresa bat: bi jokoak laneko denboratik kanpo garatu ziren gogo eta grina handiz. Dedikazio hori «Krabat eta Sorabiar Erregearen Sekretua» jokoaren garapenak iraun dituen sei urteetan ere islatzen da, horietan gaueko lanordu asko inbertitu baitira.

Zerk bultzatu zintuen zure proiektuan sorabiera bultzatzera?

Sorabiera gure ama-hizkuntza da. Beraz, zentzuzkoa zen hizkuntza horretan jolas bat sortzea, batez ere ez zegoelako eta oraindik ere ez dagoelako garapen-maila horretako beste jokurik. Asko gozatzen dugu lan aitzindari honekin eta, hori egitean, historia digitalari laguntzen diogu. Garapena oso konplexua izan arren, gure helburua kalitate handiko joko bat sortzea izan da beti. Horrek esan nahi du gidoiak, grafikoek, soinu-diseinuak, ahots-grabazioek eta inplementazio tekniko guztiak estandar profesionalak bete behar dituela, nahiz eta lana gure aisialdiko denboran egin. Mundu osoko jokalarien eta sektoreko komunikabideen kritika positiboek agerian uzten dute autoinposatutako helburu hori lortzetik oso gertu egon ginela.

Zer garrantzi dute bideojokoek hizkuntza gutxituen kontserbaziorako eta sustapenerako?

Oro har, kulturara, artera, historiara edo hizkuntzara jolas-jarduera baten bidez hurbiltzea atsegina da adin-talde guztientzat, eta, beraz, motibazio-faktore handia da. Bideojokoek interaktibitatearen elementua gehitzen dute, eta horrek ere hainbat zentzu estimulatzen ditu. Faktore horiek guztiek, alde batetik, hizkuntza batekiko jakin-mina pizten dute, eta, bestetik, hizkuntza biziberritzen lagun dezakete. Gainera, proiektu horiek dakarten lan aitzindariak bultzada berriak eman ohi dizkio hizkuntzaren garapenari. Adibidez, informatikaren munduko termino tekniko batzuk erronka bat izan ziren gure argitalpen-taldearentzat, batez ere lehen Krabat jokoaren garapenean.

Nolako bilakaera izan du hizkuntzarekiko interesak zure proiektuari esker?

Zifra zehatzei dagokienez, jokoaren deskargak mundu mailara zabaltzen dira hainbat plataformatan. Alemanian ez ezik, Estatu Batuetan, Brasilen, Vietnamen eta Hegoafrikan ere jokatzen da Krabat jokora (sorabierazko off ahotsarekin). Ingelesezko testuaren bertsioa bereziki baliagarria izan da interes zabal hori sortzeko. Eskala txikiagoan, halaber, ikusten dugu jolasak familia osoak biltzen dituela pantailaren aurrean, puzzleak ebazteko eta jokoaren istorioan modu kolektiboan aurrera egiteko.

Zure ustez, zer egiteko du digitalizazioak hizkuntza gutxituen biziberritzean?

Digitalizazioak aukera handiak eskaintzen ditu, eduki garrantzitsuak, informatiboak edo entretenimenduzkoak oso azkar, zuzenean, oztopo esanguratsurik gabe eta eskalagarritasun nabarmenarekin irits baitaitezke helburuko publikoarengana eta erabiltzaileengana. Adibidez, ia mundu guztiak du telefono adimendun bat, eguneroko bizitzan mundu osoan erabiltzen den sareko komunikazio-gailu digital bat.

Zer ikas dezakete beste hizkuntza-talde gutxitu batzuek zuen proiektuetatik?

Plangintza- eta antolaketa-prozesuak funtsezkoak dira tamaina horretako proiektu bat kudeatzeko. Esperientzia handia hartu dugu arlo honetan. Gainera, bazkide sendoak, fidagarriak eta konfiantzazkoak behar dira, Sorabiar Herriarentzako Fundazioa kasu, hain epe luzean proiektu bat abiarazteko helburua lortzeko. Sei urteko garapena gorabeheraz betetako aldi luzea da, inplikatutako guztien erabateko konpromisoa eta iraunkortasuna eskatzen duena.

Informazio gehiago